あ、生きてます。

夏休みも終わりですね…ハイ…明日から仕事だね。

まず初めに
この青単ストームとの出会いは
M19が出た際にサイがスゲーおもろそうだなと思い
速攻でサイをポチったことと
環境初陣戦の際に細川さんという方とあたり
相当なまでの完成度のデッキを目の当たりに
したことから始まりました。

当時落ち目だったアンバーモックスも
上がる前にサイとぽちってたので安く組めました。
Main DeckSideboard
1《発明博覧会/Inventors’ Fair》
13《島/Island》
4《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》
18 Lands
3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
11 Creatures
3《暗記+記憶/Commit // Memory》
3《金属の叱責/Metallic Rebuke》
4《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
2《バラルの巧技/Baral’s Expertise》
2《アンティキティー戦争/The Antiquities War》
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
4《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
3《モックス・アンバー/Mox Amber》
4《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4《改革派の地図/Renegade Map》
31 Spells

60 Mainboard Cards
4《歩行バリスタ/Walking Ballista》
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》
4《否認/Negate》
2《バラルの巧技/Baral’s Expertise》
1《川の叱責/River’s Rebuke》
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
15 Sideboard Cards

ほぼ丸パクリです。
黒の組細工はアンティキティー戦争に変更して
殺意をあげてます。

ここから何回大会に参加して

現在のリストは
Main DeckSideboard
1《発明博覧会/Inventors’ Fair》
12《島/Island》
4《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》
1 聖遺の塔
18 Lands
3《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
11 Creatures
2《暗記+記憶/Commit // Memory》
3《金属の叱責/Metallic Rebuke》
4《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
2《バラルの巧技/Baral’s Expertise》
2《アンティキティー戦争/The Antiquities War》
2《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
4《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》
3《モックス・アンバー/Mox Amber》
4《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4《改革派の地図/Renegade Map》
1 明日からの引き寄せ
31 Spells

60 Mainboard Cards
1《金属の叱責/Metallic Rebuke》
4《否認/Negate》
1《バラルの巧技/Baral’s Expertise》
1《川の叱責/River’s Rebuke》
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
2 魔術遠眼鏡
2 航海士のコンパス
1 ジェイスの敗北
15 Sideboard Cards

現在このレシピに落ち着いてます。

カーンが最近メインに入っているタイプや
ジョイラが入っているタイプなどの亜種も出始めてます。
しかし色を足すことはせず青単で走りきる予定です。

まずこのレシピで黒の組細工を使わない理由は

くだらない理由です。

ライフペイしている暇はないなと思ったから。
実際赤単やケルドレッドなど走り切られたら負ける。
これはデッキリストを見ていて感じたただの性癖。
その確率を少なからず下げたいそれが理由。

カーンをメインで使わないでアンティキティを使っている理由は?
殺意の問題です。
自分は親和でもカーンではなくアンティキティ戦争を利用しています。
使用感からのチョイスです。
青単ストームの場合マイナス起動のトークン生成が主業務になる可能性が高く
確実に勝ちに行けるムーブではないこと。
しかし、緑単や3/3以上のクリーチャーからの防御殲滅には
相当な貢献になるので一長一短、YES、NOの話ではないです。
自分は設置後3ターン後に圧倒的な物量で勝負を決める方法を選んでるだけです。

アンティキティ戦争の場合は

(1)3章発動まで死ぬことがないこと
(2)相手の除去なども考慮し即死ダメージが当てられる計算ができていること

が絶対条件
(1)はサイのトークン防衛陣、ライフとの相談
(2)は事前の盤面構築のほか1〜2章で5点〜10点のクロックは追加可能。

結論普通に動いていれば勝利条件は作れる。

それが採用理由。

ミラーや緑単などの地上戦、コントロールの場合は
カーンに切り替えです。

明日からの引き寄せの採用理由

暗記/記憶の手札補充の際、相手も補充しちゃうのが癪だから。
つーか50点砲勝ち確の時手札補充いて打つのが理想だけど
あくまで理想でどうしようもなく打つことも多いんです。
鼓舞する彫像出てなくても結構引けるし、あったらあったで
相当引けるので5枚目の逆説的な結果みたいな役割です。
赤単、赤黒煮詰まった際に記憶を使わず相当なアドを
取れることが結果わかりました。

バリスタのサイドボード不採用理由

ラノエル←出なくてもヤバイもんは出てくるもんは出てくる
光袖会の収集者←サイが出たらベタ止まり、あまりいても怖くない
赤単のナマモノ←かみ合い次第でなんとかなる
ボーマットの急使←バウンス他、サイ含む豊富な防御陣で止まる

その理由を元に
エスパーがらみコントロール、黒赤をよりメタる為、
遠眼鏡
を採用。
本日もチャンドラ、キラン、テフェリーとぶっ刺さり案件でした。

コンパスに関しては
赤単メタ、速度の速いデッキメタ。
アンティキティ戦争のネタ増やしも込めて採用。

なんつうかこの他にも黒組細工じゃなくて青組細工使ってみたり
といろいろやってます。

日本選手権前に煮詰めたい感じで動いてます。
まぁなんつうか大きい大会などで結果が出せれば説得力があると思うので
頑張ります。

このデッキ

デッキ構成上の仕様によるストレス
グダッた時の対戦相手のイラつきを受け入れる大きな器

とりあえずストレスとお友達にならないといけないデッキって
ことは確かです。

長々書きましたが以上です。
ではでは

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